من التسلق الشبيه بـ Zelda إلى عوالم متعددة: المحتوى المقطوع لـ Ghost Of Yotei
إن Ghost of Yotei من Sucker Punch Productions هي بالفعل مغامرة طموحة في عالم مفتوح تعتمد على سابقتها بعدة طرق، لكن كان لدى الفريق عدد من الأفكار الأخرى التي لم تصل إلى اللعبة النهائية مطلقًا. في GDC، ناقش المديران الإبداعيان في الاستوديو كلًا من الميزات التي وصلت إلى اللعبة وبعض المفاهيم الطموحة التي لم تظهر. بدءًا من الآليات التي كانت ستسمح للاعبين بالتسلق إلى أي مكان إلى الجداول الزمنية المزدوجة ونظام الخرائط المتكامل بالكامل، بدأت Ghost of Yotei كلعبة مليئة بالإمكانيات. أثبتت بعض الأفكار أنها كبيرة جدًا بحيث لا يمكن تنفيذها بالكامل، لكنها لا تزال تؤثر على التجربة النهائية، مما يترك آثارًا لهذا الطموح في قصة اللعبة وتصميمها. وكانت إحدى الميزات الأكثر طموحًا هي القدرة على التبديل بين Atsu الصغير والكبير في أي وقت في اللعبة. كان من الممكن أن يؤدي هذا إلى إنشاء نسختين من العالم في وقت واحد، مما يعني أن الخريطة بأكملها ستحتاج إلى إصدارات في الربيع والشتاء. تابع القراءة على GameSpot